米国株決算

Unity Software Inc.(ユニティ・ソフトウェア)2021年第二四半期決算【U】

U-2021-2Qtitle

2021年8月10日の引け後にユニティ・ソフトウェア(ティッカー:U)の2021年第2四半期決算発表がありました。

概要は以下の通りです。

  • EPS: 予想-$0.12に対し、-$0.02
  • 売上高:予想2.43億ドルに対し、2.74億ドル
  • 売上高成長率:前年同期比+48.4%
  • 12か月で売上高10万ドル以上大口顧客数:888社(前年同期:716社)
  • ドルベースNRR:142%
  • 2021年第3四半期売上高ガイダンス:予想2.54億ドルに対し、2.6~2.65億ドル
  • 2021年通期売上高ガイダンス:予想10.1億ドルに対し、10.45~10.6億ドル

 

ユニティ・ソフトウェア社IRページ(リンク)

 

テンバガー候補title
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カンファレンスコール日本語訳

ユニティソフトウェア社(Unity Software Inc. (NYSE:U) 2021年第2四半期決算カンファレンスコール 2021年8月10日 5:00 PM ET

会社の参加者

ジョン・リキティエロ – 社長、最高経営責任者、執行会長

ルイス・ヴィソソ – 上級副社長、最高財務責任者

リチャード・デイビス(投資家情報担当

電話会議参加者

マシュー・コスト – モルガン・スタンレー

トム・ロデリック – 身元不明

ブレント・ブレイスリン(身元不明

スティーブン・ジュ(身元不明

Ophir Gottlieb – Unidentified

カシュ・ランガン – 正体不明

オペレーター

素晴らしい。ユニティの決算説明会にようこそ。本日は、第2四半期の業績についてご説明します。

本日の電話会議には、社長兼最高経営責任者(CEO)兼エグゼクティブ・チェアマンのジョン・リキティエロと、上級副社長兼最高財務責任者(CFO)のルイス・ヴィソソが出席しています。まず、前四半期と同様、ジョンとルイスが挨拶をします。そして、アナリスト・投資家の皆様からの質問を集めて整理しました。ご存知のように、ここでの目的は、投資家の皆様に当社のビジネスモデルと見通しを可能な限り効率的にご理解いただくことにあります。そして最後に、時間が許す限り、最後の10分ほどはパネリストの方々に追加の質問をしていただきたいと思います。

さて、恒例のセーフハーバー・ステートメントです。この電話会議では、2021年度第3四半期および通期の財務見通しをはじめ、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績予想など、将来の見通しに関する記述が含まれますが、これらはすべてリスク、不確実性、仮定に左右されるものです。現在、これらのリスクおよび不確実性に関する詳細な情報は、sec.govに掲載されている当社の提出書類のリスクファクターのセクションでご覧いただけます。実際の結果は異なる可能性があり、当社は将来の見通しに関する記述を修正または更新する義務を負わないことを皆様にお知らせいたします。

本日は、Non-GAAP方式の財務指標についてもご説明します。GAAPベースの財務指標とNon-GAAPベースの財務指標の調整、およびNon-GAAPベースの財務指標の制限に関する説明は、本日発表した当社の決算プレスリリースに掲載されており、当社の投資家情報サイトでご覧いただけます。

そして最後に、年内の投資家向け説明会のスケジュールをお知らせします。明日は、オッペンハイマー社のバーチャルカンファレンスでプレゼンテーションを行い、9月14日にサンフランシスコとボストンで開催されるパイパー・サンドラー社のカンファレンスでもプレゼンテーションとディナーに参加します。そして、12月にはクレディ・スイスとバークレイズでプレゼンテーションを行います。

それでは、ジョンからご挨拶をさせていただきます。

ジョン・リシテイーロ

本日は、このような場にお招きいただきありがとうございます。当四半期のユニティの売上高は、前年同期比48%増の2億7,400万ドルとなりました。当四半期は、ユニティの歴史の中で初めて、売上高ランレートが10億ドルを超えました。また、通期の売上見通しを4,500万ドル上方修正し、10億4,500万ドルから10億6,000万ドルの範囲としました。

すべての製品ラインと地域で力強い成長を遂げ、OperateとCreateの両方で重要な成長を遂げました。オペレート分野では、マネタイズサービスとマルチプレイサービスがともに力強い成長を遂げました。また、クリエイト分野では、ゲームおよび非ゲーム分野の両方で力強い成長を遂げました。

以前にも申し上げましたが、当社はメタバースの出現を確信しており、ユニティはその創造と運営を定義し、リードする主要なプレーヤーになると考えています。リアルタイム3Dの導入は、人々がデジタルコンテンツやエンターテインメントに接する方法を変えると信じています。デジタルがアナログに取って代わったように、HDが標準画質に取って代わったのです。来年には、5Gが3Gや4Gに取って代わるでしょう。リアルタイムの3Dは、リニアでフラットな2Dのデジタルコンテンツに取って代わるでしょう。

世の中のコンテンツの多くが、3Dのリアルタイム性とインタラクティブ性を持つようになると考えています。このサイクルにより、ユニティには数十年分のチャンスをもたらすアドレス可能な市場が生まれると考えています。さて、私にとってメタバースという言葉は複数形です。これは、重要なポイントを指摘しているのです。私たちは、例えば『レディ・プレイヤー・ワン』で想像されたようなメタバースを1つの会社が代表するとは考えていません。

私たちは、メタバースには何十万もの目的地が存在すると考えています。Robloxのようなゲーム、NVIDIA、Unity、Adobeなどの企業による創作活動の場、Snap、Facebook、そして新しい企業によるソーシャルコミュニケーションの場。Unityでは、インターネットがより3Dになり、よりリアルタイムになり、よりインタラクティブになり、私たちが想像するメタバースのようになったとしても、相互運用性とオープンなインターネットを信じています。

ユニティの使命と世界観は、より多くのクリエイターがいることで世界はより良い場所になるという信念に基づいています。ユニティでは、メタバースをサポートし、形成することを意図しています。コンテンツの創造、クロスプラットフォームへのアクセス、クリエイターと消費者の間の距離を縮め、摩擦を減らすことを重視しています。

それでは、四半期ごとに詳しくご説明します。ゲーム分野では、クリエイト側で、2020年までに全体の50%を超えるシェアを獲得しました。ご存知のように、急成長しているVR/ARのモバイルゲームのサブセグメントでは、当社のシェアはさらに高くなっています。毎月、世界190カ国以上の人々が、Unityで作られた50億以上のアプリケーションをダウンロードしています。私たちは、競合する業界よりも早く成長しており、主要な市場でシェアを拡大しています。

全ゲームの50%以上がUnityで作られているのであれば、成長の見込みは限られているのではないか、という質問を受けることがあります。という質問を受けることがありますが、そうではありません。ゲームの普及率は5倍にできると信じています。そのためには、アーティストへの普及率を高めることが重要です。ちょっと説明しますね。

私がゲーム業界で働いていた頃は、ゲームチームにおけるアーティストと技術者の比率は1対1程度でした。しかし現在では、アーティストと技術者の比率は少なくとも2:1、すぐに5:1以上になっています。ゲーム機器の性能が向上し、GPUやメモリが増え、5Gネットワークが普及すると、開発者はより大きく、よりリッチで、よりアートに満ちたゲームを作ることで競争します。開発者とパブリッシャーが消費者に勝つために行う戦争は、最高のコンテンツをめぐるものです。そして、この戦争では、アートが武器となります。

当四半期は、ゲーム以外の業界でも新規顧客を獲得しました。新たに3社の自動車メーカーと3社の大手消費財メーカーを獲得しました。また、当四半期には、航空宇宙・防衛関連の大手メーカー3社にもサービスを提供しました。地域別に見ると、アジアではシンガポールと韓国で新規顧客を獲得しました。

クリエイトの将来を展望すると、クリエイティブなプロセスは、オンプレミスのデバイスから、柔軟でコスト効率の高いクラウドアーキテクチャーへと進化していくと考えています。この変化を促す3つの大きなトレンドがあります。職場がより柔軟になっている。チームの規模が拡大している。クリエイターは、タブレット、クロームブック、さらにはスマートフォンなど、数え切れないほどの新しいデバイスを制作プロセスに持ち込んでいます。このような理由から、私たちはコラボレーションに投資し、より多くの機能をクラウドに移行しています。

次に、Operateビジネスに目を向けてみましょう。ゲーム開発者の多くが日々直面しているビジネス上の課題を抽出するとすれば、それは1つの方程式です。それは、ユーザーを獲得するためのコストを、ゲームに対するユーザーの生涯価値よりも確実に小さくする方法です。つまり、獲得コストがLTVを下回るようにしなければなりません。この方程式をマスターするのは簡単ではありません。

当社のオペレーションソリューションは、開発者がこの方程式を解くのに役立ちます。私たちは、コンテンツ制作者が最高のプレイヤー体験を提供し、強固で収益性の高いビジネスを構築するためのエンドツーエンドのプラットフォームを提供しています。コンテンツ制作者が新規ユーザーを獲得し、ユーザーエンゲージメントとLTVを最適化するために、当社のマネタイズプラットフォームを利用できるサービスを提供しています。

さらに、当社のマルチプレイサービスは、「Knockout City at Valen」など、最も注目されるクロスプラットフォームのゲームの発売を確実にサポートし続けています。当社のオペレーションソリューションで最も重要なのは、これらのコンポーネント間の接続です。プライバシーコントロール、アイデンティティ、決済、課金、セキュリティなどの基本的な要素が当社の製品に組み込まれており、それぞれの製品が互いにシームレスに動作するようになっています。

また、統合されたシステムのもう一つの重要な部分は、MLによる最適化によってコンテキストとデータインサイトを効果的に活用する能力です。6月21日時点で34億人の月間アクティブユーザーを擁する当社は、お客様に最高のROIを提供することができます。これに加えて、当社のCreateプラットフォームとの緊密な連携により、これらの重要な市場でシェアを拡大することができました。ユニティには、長年にわたって優れた成長を実現するために設計された、耐久性のあるビジネスがあります。ゲーム分野での規模、使いやすさ、ゲーム以外の分野への拡張性、大規模なデータ量、CreateとOperateのプラットフォーム間の連携など、基本的な優位性を有しています。

これらの優位性により、11四半期連続で30%以上の成長を達成し、最近では40%を超える成長を遂げています。今年とその前の年の業績を誇りに思うとともに、現在の状況を支えてくださったすべてのお客様に感謝しています。また、ユニティの4600人以上の従業員にも感謝したいと思っています。このような献身的で才能にあふれた素晴らしいチームと一緒に働けることを光栄に思います。チームといえば、本日、ユニティの新しい役員として、ケイシャ・スミス=ジェレミーが加わったことを発表できることを大変嬉しく思います。

キーシャは、人事と人材管理の分野で数十年の経験を持っており、当社の取締役会に参加してくれます。彼女は、アメリカを代表するライフスタイルブランドであるTory Burchのチーフ・ピープル・オフィサーであり、それ以前には、News — News Corpのチーフ・ヒューマン・リソース・オフィサーや、モルガン・スタンレーのタレント・マネージメントのグローバル共同責任者を務めていました。彼女は当社の報酬委員会に参加します。

ケイシャを取締役に迎えることは、ユニティの革新的で勤勉な問題解決能力を持つ人材が、実際には最も重要な競争力であるという理解の表れでもあります。ケイシャ、チーム・ユニティへようこそ。それでは、ルイスに代わって、当社の財務状況について簡単にご説明します。

ルイス・ヴィソソ

ありがとうございます、ジョン。当四半期は、ユニティチームの優れた実行力により、ガイダンスおよび世間の期待を上回る業績を達成することができました。この好調な業績を受けて、通期の売上高ガイダンスをさらに4,500万ドル上方修正しました。21年第2四半期の売上高は、前年同期比48%増の2億7,400万ドルとなりました。

全般的に好調でしたが、特にOperateチームの優れた仕事ぶりを紹介したいと思います。前四半期にも述べましたが、アップル社のプライバシーに関する変更に対して十分な準備を行い、優れた実行力を発揮した結果、当四半期の市場シェアを構築することができました。当社は、プラットフォームの変更による不確実性の中で、お客様の成功を支援できることを誇りに思っています。当社の高度なアナリティクス、コンテクスト、インサイトは、競争上の優位性を発揮しています」と述べています。クリエイト部門も好調で、売上高は前年同期比31%増の7,200万ドルとなりました。オペレートの売上は、前年同期比63%増の1億8,300万ドルでした。

また、戦略的パートナーシップの収入は1,800万ドルで、前年同期比9%増でした。当四半期は引き続き新規顧客を獲得し、2021年6月30日時点で12ヶ月間にそれぞれ10万ドル以上の収益を上げた顧客は、前年同期の716社から888社に増加しました。また、2021年6月30日時点でのドルベースの純増率は、前年同期比で142%となりました。ユニティの顧客基盤は、ゲームから他のバーティカル分野への拡大が速いペースで進んでおり、より多様化しています。私たちは、リアルタイム3Dを新たな産業にもたらすという点で、今後も順調に進展するものと期待しています。

非GAAPベースの売上総利益率は81%となり、前四半期比および前年同期比でそれぞれ300ベーシスポイント上昇しました。当社は、長期的に70%以上の売上総利益率を維持できると確信しています。2021年第2四半期の非GAAPベースの営業損失は、好調な収益成長の恩恵を受け、前年同期の870万ドルに対して320万ドルとなりました。当社には魅力的な機会が数多くありますので、今後も研究開発に重点を置いた投資を続けていきます。21年第2四半期のフリーキャッシュフローのマージンは、第1四半期のマイナス43%に対し、マイナス12%となりました。

当四半期には、過去に予定されていた新オフィスへの入居のためのリース契約を終了したことによる一時的な現金支出が含まれています。当四半期末の従業員数は、前年同期の3,379名から4,613名に増加しました。ここで、ガイダンスについて説明します。事業の好調さを踏まえ、通期の売上高見通しを従来の10億ドルから10億1,500万ドルの範囲から10億4,500万ドルから10億6,000万ドルの範囲に再び引き上げます。これは前年同期比で35%から37%の増収に相当します。

これは、事前のガイダンスから4,500万ドルの増加となります。収益が相殺されたことにより、年度末の損失見通しを9,000万~1億ドルの範囲から5,500万~6,500万ドルの範囲に引き下げたため、非GAAPベースの利益も増加しています。当社は、事業を推進するための投資を継続します。当社は、長期的な価値創造に注力しています。第3四半期の売上高は2億6,000万から2億6,500万を見込んでおり、前年同期比で29%から32%の増収となります。今年のQ3は、シェルターが設置されたり、エンゲージメントが高まったりした2020年の四半期と比較すると、例年よりも高い水準となっています。

第3四半期の非GAAPベースの営業損失は、1,500万から2,000万の間になると予想しています。当社は、2023年に非GAAPベースの黒字化を達成することに引き続きコミットしており、技術的なリードを拡大し、より多くの顧客を獲得するために投資を続けていきます。

なお、株式数については、第4四半期は3億2,700万株、通期では3億2,800万株を見込んでいます。これをもって、Pixyz社とSpeedTree社をユニティに迎えたいと思います。当社は第2四半期に、3Dデータの準備および最適化ソフトウェアであるPixyzを提供するMetaverse Technologiesの買収を完了しました。この買収により、プロのクリエイターは、より簡単かつ迅速に3DデータをUnityに取り込み、リアルタイム開発のためにモデルを最適化できるようになります。

また、人気のSpeedTree Environment Creation Suiteを提供するInteractive Data Visualization, Inc.の買収を7月に完了しました。この買収により、SpeedTreeをUnityのエコシステムに深く統合し、アーティストのオーサリングワークフローと環境作成機能を強化することができました。これは、アーティストがUnityを利用できるようにするための、もう一つの大きなステップです。以上のように、当社の業績と展望には非常に満足しています。当社は、大規模な事業機会を伴う持続可能なビジネスを構築しています。上半期が好調だったことで、今年度のガイダンスを引き上げる自信がつき、2022年についても楽観視できるようになりました」と述べています。

ここで、ジョンに話を戻します。ジョンは、ユニティ・ファミリーにクリエイターが加わることを発表します。この買収は、慣習的な完了条件を待っており、第3四半期中に完了する予定です。この買収は、当社の会計年度の業績に重大な影響を与えるものではありません。ジョン?

ジョン・リシテェロ

ありがとう、ルイス。このたび、Parsec社を買収することで最終合意に達したことを発表できることを嬉しく思います。Parsec社の事業内容については、後ほどご説明します。しかし、Parsec社との統合について楽観的で自信を持っている重要な理由は、Parsec社が当社の開発組織の中で本当に流行していたからです。そして、最大手のお客様の中には、Parsecと同じように急速な導入曲線を描いている方もいて、私たちは何か特別なものを見つけたのだと感じました。

Parsec社をご存じない方のために説明しますと、Parsec社は、個人や企業がどこからでも一緒に仕事ができるようにするリモートデスクトップとストリーミングの会社です。Parsec社は、クリエイティブなプロフェッショナルアプリケーションの厳しい要件をサポートするプラットフォームを構築したことで、非常に革新的な取り組みを行っています。

ご存知のように、ゲーム開発やクリエイティブプロフェッショナルの仕事は非常に複雑です。忠実度が高く、没入感があり、ディテールに富み、インタラクティブであり、クリエイターがリアルタイム3Dにますます移行していく中で、さらに複雑になっていくでしょう。クリエイターは、低遅延で超高精細なデスクトップストリーミングを必要としていますが、Parsecはこれを見事に実現し、4K 60フレーム/秒の可変ライトニングスピードストリーミングを提供しています。しかし、それだけではありません。Parsecは、4:4:4の色空間のように、すべての画像に同じサンプリングレートで豊かなディテールを提供し、企業がすべてのクリエイターのための快適なコンピュータリソースをサポートするために必要なプライベートセキュリティのQOL管理ツールを提供します。

また、ハイブリッド、リモート、分散型の作業環境など、企業とその従業員が根本的に異なる方法でコラボレーションや作業を行う中で、Parsec社は、どこにいてもこのような高性能な処理をサポートするための独自の要件に取り組んできました。Parsec社と、その創設者でありリーダーであるBenjy Boxer氏とChris Dickson氏は、どちらも自社の技術について非常に革新的な印象を持っています。

また、Parsec社はシンプルさとアクセスを重視しています。ボタンを押すだけで、完全にプロ仕様のクリエイタークラスのリモートデスクトップ連携を始めることができます。また、個人や企業がParsecを利用することで、同僚や仲間、パートナーへの普及を促進することができます。

Parsec for Teamsのサブスクリプション・ビジネスは、新しい働き方へのシフトに対応する独自の機能を備えていることから、前年比で150%以上の成長を遂げており、来年はさらに加速させる積極的な計画を立てています。サブスクリプションの成長は、約200%の強力な純ドル拡大率によって支えられています。彼らには、忠実な顧客基盤があります。Parsec社との契約締結前から、先に述べたように、当社の社内開発者はParsec社を採用していましたが、それは当社だけではありません。Parsec社は、EA、Ubisoft、Square Enixなどのゲーム会社や、メディア&エンターテインメント、建築、デザインなど、当社がソリューションを販売している多くの業種と強い関係を持っています。

これらのお客様とは、ターゲットを絞ったクロスセリングやバンドルソリューションを通じて、共通のモメンタムを推進する機会があると考えています。Parsecは、Unityのクラウド・ビジョンの拡大に向けた重要なステップです。これは、クリエイターがどこにいても、どんなデバイスでも作業ができることを期待しており、未来のリアルタイム3D体験を提供するためには、リッチでパワフルなツールとクラウドインフラが必要であるという共通の理解に基づいています。

クリエイトのレンズを通して未来を考えると、クリエイティブなプロセスは、オンプレミスのデバイスから、柔軟でコスト効率の高いクラウドアーキテクチャへと進化していくでしょう。これが、コラボレーションに投資し、より多くの機能をクラウドに移行する理由です。詳細については、買収が完了した後にお伝えします。それでは、リチャードに質疑応答をお願いしたいと思います。

質疑応答の様子

Q – リチャード・デイビス

ありがとうございます。ありがとうございました。それでは、質疑応答のコーナーに移ります。前回の電話会議と同様に、アナリストからの質問を集めて整理しました。これにより、通常の電話会議で得られる質問の約2倍の質問に答えることができます。そして最後には、皆さんからの質問にもお答えします。それでは、公開質問のコーナーに入りますので、バーチャルシステム上で手を挙げていただければ、皆さんに声をかけさせていただきます。

では、最初の質問は財務についてです。この電話は決算に関するものなので、まずは財務状況を説明します。バークレイズ証券のマリオ・ルー氏は、この点に着目していくつかの良い質問をしています。特に、成長を促進するためのさらなるM&Aの可能性はあるか?いくつか発表したところです。

その他のARとオートマティクスに関する最近の買収について、何かアップデートはありますか?それから、NVIDIAやMicrosoftとのPixyzソフトウェアのパートナーシップについても聞かれました。そこを拡大する可能性はありますか?そして最後に、パイパーのブレント・ブレイスリンから、Pixyzについてもどうなっているのかという質問がありました。現在、私たちはクロスセルなどを行っています。ルイス、もしあなたがM&Aに関する質問をしたいのであれば、そうしてくれると嬉しいです。

ルイス・ヴィソソ

はい。リチャード、そしてマリオ・ルーとブレント、質問ありがとうございました。私たちは、M&Aは今後も重要な役割を果たすものと考えています。私たちは、規律あるアプローチを用いて、3つのレンズで機会を評価しています。第一に、その買収によって当社の能力や重要な戦略的重点分野が大幅に加速され、市場における当社のポジションが強化されるかどうか。第二に、投資に対して魅力的なリターンを得ることができるか。そして3つ目は、優れた実行力があるかどうかです。

私たちは、買収した企業のパフォーマンスを追跡しています。実際、約1ヵ月前に最終更新を行いました。全体的に見て、当社の買収案件は、契約時に設定した期待通りの成果を上げています。また、これらの買収の多くは、当社の成長をさらに加速させる可能性があると考えています。ご期待に添えるように、より良い結果を出せる機会がいくつかあり、その計画もあります。

さて、Pixyzについてですが、Pixyzは何年も前から当社の製品の一部となっています。挨拶でも触れましたが、Pixyzは、プロのクリエイターが3Dデータをより簡単かつ迅速にUnityに入力し、モデルを最適化してリアルタイムに開発することを可能にします。

言い換えれば、Pixyzは、最適化された3Dデータを実際に消化するためのクラス最高のツールを提供します。これは、ゲームやその他の分野のクリエイターを可能にする素晴らしい機能であり、複数の業界に強力な顧客を持っています。そして、ご指摘の通り、マイクロソフトやNVIDIAとのパートナーシップを強化することを楽しみにしています。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。続いて、ルイスにも質問があります。ベレンバーグのGal Mundaからいい質問がありました。あなたが就任してから4分の1以上が経過しましたが、初期の段階では、純粋に財務的または戦略的な観点から見て、近い将来に焦点を当てることができる低空飛行の果実について、どのような見解をお持ちですか?

ルイス・ヴィソソ

はい。ありがとう、ガル。もうちょっと長くいるような気がしますが、とても楽しかったですね。ユニティにいられてとても幸せです。前にも言いましたが、これは一生に一度のチャンスと言っても過言ではないと思っています。チームは傑出しており、技術的な熟練度、深いビジネスの専門知識、文化は実にユニークで素晴らしく、勝利への情熱はこれまで見たことがないほど高いものです。

成功したUnityは、メタバースの進化に伴い、より多くのクリエイターを可能にします。その結果、長期的に年率30%以上の収益成長を維持できると確信しています。そして、レバレッジを効かせて営業利益率とフリーキャッシュフローを長期的に向上させながら、これを実現していきます。そのためには、明確な戦略と規律をもって事業を展開し、大規模なビジネスを生み出すことのできるアイデアやプロジェクトにリソースを配分する必要があります。

リチャード・デイビス

そうですね。では、次は “収益化 “ですね。いつものようにIDFAについていくつか質問があります。それでは、ジョンに質問をお願いします。では、いくつかの質問がありますので、まずはクレディ・スイスのスティーブン・ジューさんから以下の質問をいただきました。パブリッシャーの残業代をしっかりと、他のネットワークと比較して、ユニティの相対的な優位性は何ですか?

ジョン・リシテイーロ

ありがとう、Stephen。私たちは7年前に、従来の「安く買って高く売る」という広告モデルは、短期的な成功を収めるのがせいぜいで、実際には壊れたビジネスモデルのようなものだという仮説を立てて、マネタイズビジネスを始めました。当社のマネタイズプログラムは、ユーザーのLTVとエンゲージメントを深く深く理解することに基づいており、お客様に優れたROIを提供することで成功を収めています。つまり、データが重要なのです。

私たちは、30億人のMAUを活用して、UnityのSDKと当社のエンジンとの統合から得られるペタバイト級のデータを生成し、高度な分析と機械学習アルゴリズムを適用して、顧客に代わって真のROIを生み出し、管理しています。つまり、私たちが最適化しているのは、スプレッドではなく、LTVにおけるエンゲージメントなのです。これは本当に異なるビジネスです。

今、世の中にはもっと多くのことが起こり、複雑になっています。最近のメディアを読んでいると、世界はファーストパーティデータに基づいた、よりクローズドでサイレントなプラットフォームに移行しているのではないかと思えてきます。しかし、私たちにはアドバンテージがあります。我々は独自のデータを持っていますから。

しかし、クリエイターは、自分たちに最適なツールやサービス、マネタイズパートナーを選べる選択肢を求めていると思います。重要なのは、私たちのマネタイズツールがオープンであることです。50社以上のパートナーが統一された選択肢となっており、パブリッシャーの収益を最大化することを目標としています。それが私たちの北極星です。ユニティでは、選択肢は多いに越したことはありませんが、少ないに越したことはないと考えています。

そして最終的には、クリエイターやパブリッシャーの成功のために最適化すれば、ビジネスの成長で報われると考えています。ここ数年では、前四半期にそれが見られました。これまでのところ、当社の近・長期的な業績は[Indiscernible]であり、当社はこの道を歩み続けます。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。そして、もうひとつ質問があります。モルガン・スタンレーのマット・コストさんからは、広告費の業界全体の傾向について質問を受けました。というのも、さまざまな会話やプレスリリースなどを聞いていると、ある人は広告費が前倒しになったと言い、別の人はアトリビューションの難しさから広告費が減ったと言います。どうなっているんだ?いろいろな意見が飛び交っているようですね。

ジョン・リシテェロ

それぞれの出版社から混乱した話を聞いていますが、それぞれが自分の真実を持っていて、自分の真実を生きていると思います。いいですか、ゲームやマネタイズの世界で不変のものがあるとすれば、それは変化です。その変化は小さい時もあれば大きい時もありますが、四半期ごとに、あるいは毎年起こっています。

私が言いたいのは、広告への長期的な投資は、業界の収益とは異なる方向には進まないということです。ビデオゲームの世界では、ユーザーの減少が現実であり、ゲームビジネスを成功させ、繁栄させるためには、ユーザー獲得への投資が必要なのです。私が自信を持って言えることは、北米、ヨーロッパ、アジアに拠点を置く企業にとって、ゲームは今後も成功した繁栄するビジネスであり続けるだろうということです。

私たちの見解は、広告主やパブリッシャーは、質の高いプレイヤーをポジティブなROIで得られる限り、支出を続けるだろうということです。それが私たちの仕事です。実際、Audience Pinpointerのようなツールを用意しており、広告主がターゲットとするROASや、リテンションに基づくIAPや広告収益を見つけることができ、アトリビューションの変化にかかわらず、保証されたリターンを得ることができます。それが私たちの提供するサービスです。

当社の業績には、Unityネットワークへの広告出稿が継続的に増加していることが反映されています。しかし、繰り返しになりますが、ユーザー獲得のための支出と業界の成長との間には、四半期ごと、あるいは2四半期ごとに大きな乖離が生じることはないと考えています。両者は手を取り合っているのです。

リチャード・デイビス

そうですね。最後にもうひとつ、マネタイズに関する質問です。ウィリアム・ブレアのBhavan Suriは、今年の秋のiOS 15のアップデートで広告がレベルアップしたことで、コンバージョンのポストバックはどの程度の要因になるのかと質問しています。また、それはFacebookのような企業にどの程度の影響を与えるのでしょうか?Facebookには大きな影響があるようですが、Unityのような企業にはどのような影響があるのでしょうか?

ジョン・リシテェロ

いいですか、私はFacebookの経営陣の視点に立って、これが何に、どのように影響するのかを数字で示そうとは思いません。しかし、Bhavan、それは良い質問です。私の見解を述べさせていただきます。私たちは常にオープンなアトリビューション・エコシステムを支持し、初日からすべてのアトリビューション・プロバイダーのマネタイズをサポートしてきました。

Unityにとって、別のプロパティー・プロトコルを追加することは、通常のビジネスの一環です。また、他のシステムへのSKadのポストバックに関しても、私たちはすぐに実装することができます。そして、より公平な競争の場が提供され、自己帰属型ネットワークからの脱却が進むことは喜ばしいことです。

私たちは、コンテンツ制作者や広告主は、どのサービスを利用するか選択できるべきだと考えています。それには、単一の基準やアトリビューション機関ではなく、アトリビューションのオープンなエコシステムを持つことも含まれます。しかし、それは私たちが何者であるかということと一致しています。私たちは、オープンなシステム、競争、選択肢を信じていますし、ここにいる皆さんも驚くべきことです。

リチャード・デイビス

いいですね。さて、ここからはマクロ的な議論に移り、通常の状態に戻します。Capital Market LaboratoriesのOphir Gottlieb氏とWilliam BlairのBhavan氏からも、同じような質問がありましたが、少なくともテーマ的には似ています。基本的には、全体的なエンゲージメントの傾向について教えてください、というものでした。再開がゲームに与える影響を懸念する声もありますが、そのような逸話はありますか?人々は、この変化は持続可能だと言っています。現在の状況と次の数四半期の見通しについて、説明していただけますか。また、Luisさんにもお願いしたいのですが。

ルイス・ヴィソソ

Bhavanさん、ご質問ありがとうございました。実際のところ、エンゲージメント指標には非常に満足しています。世界的に見ても、ユニーク・アクティブ・ユーザー数がかつてないほど増えています。2020年を振り返ると、パンデミックの影響で、2020年の秋には少し減少しましたが、冬の間に急速に回復し、2021年にはグローバルで過去最高のユニークユーザー数を記録しました。

2021年の累計では、月間アクティブユーザー数が前年同期比で20%を超える成長を続けています。2021年は、APAC、日本、韓国で特に成長しています。ヨーロッパも好調で、アメリカは少し遅れていますが、こちらも順調に成長しています。このように、全体的に良好な成長を遂げています。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。ESGについて質問があります。ESGは最近の重要なテーマになっています。実際、William Blair社はすべてのレポートにESGに関する項目を設けていますが、Bhavan Siri氏はESGの面で我々が何をしているかについて質問しました。そこで、ルイス、もしあなたがその質問に答えたいのであれば、そうしてください。

ルイス・ヴィソソ

私たちは、地域社会、従業員、クリエイター、顧客、環境、株主にプラスの影響を与えるために、ESGに取り組んでいます。私たちは、測定基準の現実性と評価を行い、グローバル・レポーティング・イニシアチブやサステナビリティ・アカウンティング・モアのフレームワークとの整合性を図ることで、現在のポジションと目標達成の機会をよりよく理解できるようにしています。

私たちには、測定と調整を専門に行う社内チームがあり、プログラムの全リストは投資家向けページに掲載されています。しかし、この電話ではいくつかのプログラムを紹介します。環境面では、現在、温室効果ガスの評価を行っています。また、ユニティのお客様がより持続可能になるようサポートし、ユニティのテクノロジーの力で世界をより持続可能なものにしていきたいと考えています。

社会的影響については、より包括的で持続可能な世界を育むために、あらゆる背景を持つ社員やクリエイターに力を与えています。実際、教育、経済的機会、持続可能性、健康の分野でポジティブな変化をもたらすために、7500万ドル以上の時間、技術、株式を寄付してきました。ガバナンスに関しては、共感、尊敬、機会という価値観のもと、包括的な職場とガバナンスのアプローチに取り組んでいます。まだまだやるべきことはたくさんありますが、私たちはこれからもこの分野に力を入れていきますので、詳細は後日お伝えします。

リチャード・デイビス

いいですね。では、次は “Operate”(マネタイズの先)に進みましょう。キャピタル・マーケッツ・ラボでは、ソーシャルゲームというテーマを取り上げ、それが幅広い市場でどのように展開されるのかを説明しています。彼の質問は、マルチプレイのVivoxとdeltaDNAに関連したソーシャルゲームの進展についてコメントしてもらえますか?また、より広い意味で、マルチプレイをゲームと業界の両方に提供する幅広いクラウド製品のバックボーンにするために、その機会をどのように考えればよいのでしょうか?ジョン、君がやってみてくれないか?

ジョン・リッチェルロ

まず最初に、少し背景を説明します。20年ほど前にさかのぼると、シングルプレイ用のPCゲームやコンソールゲームの多くは、マシンを相手にプレイし、後にソファでソーシャルプレイをするというものでした。スポーツゲームはその最たるものでした。しかし、ゲームはほとんど一人でするものでした。しかし、コンソールゲームやPCゲームがマルチプレイに対応するようになると、それが主流になりました。

現在、ほとんどのゲームは、PCやコンソールでのプレイが主流となっています。モバイルが遅れているのは、ブロードバンドネットワークを利用していないことと、それをサポートするCPUGパフォーマンス技術がなかったことが理由です。しかし、それも変わりつつあります。ソーシャルゲームやモバイルゲームがマルチプレイヤー化しています。ユニティは、マルチプレイヤーゲームやマルチユーザーゲームを可能にするバックエンドリソースやオペレーティングリソースを提供するリーディングカンパニーであり、ユニティにとって非常に大きなチャンスだと考えています。

これらのサービスには、先ほどお話したように、マルチプレイ対応のHeavy BoxerやAshmakerなどがあります。この分野では、「Knockout City」、「Konami」、「Super Bomberman」など、よりカジュアルなゲームが順調に成長しています。これらのゲームでは、ホスト型のマッチメイキング音声サービスを利用することが多いのですが、これには厄介な点もたくさんあります。特に、ネットワークコードがそうです。多くのモバイルゲーム開発者にとって、ネットワークコードを使いこなすのは非常に難しいことです。

突発的なトラフィックの急増により、計画の10倍、15倍、20倍のホスティング容量が必要になることもあります。また、毒性の管理も重要です。私たちの環境ではあらゆるところでこの問題が発生していますが、トラックやゲームでも同じことが言えます。

そこで私たちは、100人規模のスタジオと同じように、2人のチームでもこの種のゲームの制作を簡単に成功させることができるよう、multiplayにあるものに加えて新しいツールを構築しています。ソーシャルやモバイルは、かつてないほど大規模なマルチプレイヤー体験になっていますから、とてもいい質問ですね。これは止まることのないトレンドだと思います。そしてそれは、Operate側のチャンスにもつながります。

リチャード・デイビス

そうですね。それでは、ゲーム向けのクリエイトに話を移しましょう。モルガン・スタンレーのマット・コストから、「最近、競合他社がゲームエンジンをオープンソース化しました。ゲームにおける他のエンジンとの競争状況はどのように変化していますか?また、市場は少数のプレイヤーに集約されていくと思いますか?” というものです。ジョン、あなたはこの件に関して明らかに優れた視点を持っていますので、この件についてお聞かせ願えればと思います。

ジョン・リシテイーロ

ええ、そうですね。マット、まず最初に言っておきますが、大規模というのはどういう意味ですか?それを所有している会社、あるいは先ほどの使用していたゲームの両方です。だから、それを大きな競争相手と呼ぶのはどうかと思いますが、ユーモアの機会を与えてくれたことに感謝しています。そのように受け取っていただければ幸いです。しかし、[Indiscernible] sourceはテクノロジーにおけるビジネスモデルであり、これからもずっと存在し続けるでしょう。Godotはずっと存在していますが、これはオープンソースのエンジンです。スケーラビリティや安定性を確保するためには、継続的な投資やQAへの取り組みが必要です。

もうひとつ重要なことは、来年、再来年、その次の年に起こるであろうハードウェアの革新について、新しいプラットフォームや既存のプラットフォームの開発者と一緒に仕事をすることが多いということです。私たちは、ソフトウェアメーカーやゲーム開発者が新しいハードウェアに最適化された製品を持ってきたときに、その製品が新しいハードウェアで動作するように、それらをマスターしています。

これは、オープンソースのプレイヤーにとっては非常に難しいことです。しかし、私たちはこれらの企業に組み込まれており、オープンソース側の人々がそのようなことをするのはほぼ不可能です。彼らにも果たすべき役割はありますが、本当に難しいと思います。また、競合他社の状況、つまりランドスケープゲームも厳しいものがあります。数年前にKing社がエンジンを外部化したのを見ました。オートデスクはかつて直接の競争相手でした。少し前にランバーヤードでアマゾンのことを言っていたと思いますが。簡単な業界ではありません。

私たちの投資は、継続的に利益を得ることができると考えています。モバイルゲームのトップ1,000に71のシェアを獲得したとお話ししました。我々の次の最大の競争相手ははるかに遅れています。当社は、任天堂のすべてのコンソール、PC、AR/VRにおいて非常に強力なポジションを占めており、研究開発の努力を続けています。ですから、当社は市場で競争力のある取引をするために、非常に有利な立場にあると考えています。今後も市場シェアの拡大が期待できると思います。

リチャード・デイビス

いいですね。Piper SandlerのBrent Bracelinから質問があります。アップル、フェイスブック、ウォルマートで、新しいAR/VRアプリケーションを構築するためにUnityの開発者を新たに雇用する意向があるとのことですが、採用のペースを見て、AR/VR分野でのUnityの機会を明確にしていただけますか。ジョンさん、その件についてお願いします。

ジョン・リッチェルロ

少し過去にさかのぼりますが、数年前、私はプレゼンテーションを行いました。数年前、私は失望の適切なギャップに関するプレゼンテーションを行いました。それは基本的に、アナリストたちがARとVRの世界、特に消費者側で驚異的な成長を予測しているというものでした。それは、ハードウェア、使いやすさ、コンテンツライブラリ、キラーアプリなどがうまく組み合わされていなかったからだと思っています。

フェイスブックなどの企業や、ウォルマートの話が出ましたが、さまざまな業種のあらゆる企業が自信を持っています。AR/VRについては、ハードウェアの販売で牽引力を発揮し始めているので、とても期待しています。

Facebookが発表した「+2」の数字は素晴らしいものでしたが、時期によっては失敗もあったと思います。しかし、ハードウェアメーカーからの情報を見る限りでは、これは実現しそうなことだと思います。明日ではなく、今後3~4年の間に、AR/VRの市場はかなりの規模になると思われます。今回は本物の人材を募集しています。今後3、4年は、[Indiscernible]の下にあると思っています。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。クラウド分野の新規参入企業について質問があります。Bhavan Siri氏は、Microsoftのクラウドゲーミングについて質問しています。Microsoftは最近、ex-CoDの提供期間を延長することを発表しました。クラウドゲームの可能性について、あなたの考えをお聞きしたいと思います。特に、過去にいくつかの試みがありましたが、成功の度合いはまちまちでした。また、Project TinyなどでUnityにとってどのような意味があるのか。また、似たようなことで、Mario Louさんからは、Netflixの末端市場への参入をどう見るか?という質問がありましたので、一つ実行してみようかなと思います。それでは、BhavanとMario、お二人とも良い質問をありがとうございました。

リチャード・デイビス

まず最初に、高いレベルから始めて、その後、状況に応じて掘り下げていきます。まず第一に、新しい形のコネクティビティ、つまりゲームが登場すると、私たちは恩恵を受けます。より多くの人々が市場に参入するということは、新しいエンターテインメントのニーズを満たすために、より多くのゲームを作る必要があるということであり、これは一般的にUnityにとっても良いことです。ですから、Netflixのような企業が市場に参入することは、良いことだと考えています。さて、サブスクリプションについての質問です。ゲームの定額制サービスは、音楽やストリーミングサービスに比べて規模の拡大が遅れています。では、なぜそうなるのかを考えてみましょう。私たちは、あまり深く考えていません。

消費パターンを進化させる消費者に優れたユーザー体験をコスト効率よく提供するには、技術的なハードルが高いと考えています。今までのように、同じゲームを同じようにプレイしてもらうのとは違います。例えば、映画や音楽の視聴方法は、お店でCDを買って映画を見に行っていた頃とは異なりますよね。これまでのところ、ゲームの消費においては、そのような進化は見られません。

しかしユニティは、そのような課題を解決するための技術的なツールを数多く持っており、ゲーム開発者にゲームの消費方法を変える機会を提供できると考えています。そうすれば、何百万人もの人々に新しいビジネスモデルと消費パターンを提供することができます。例えば、ご存じの通り、当社のポートフォリオには、Tiny、Furioos、DOTSなどのモジュールが含まれており、これらのモジュールを使用することで、ストリーミングゲームのCPUやGPUへの負荷を軽減することができます。

この質問に対する大きな答えは、基本的には、ゲームのサブスクリプションサービスの増加と、その分野でのUnityの支援能力、および垂直方向の創造性について、広く楽観的に考えているということです。そしていつものように、最高の質問を最後にご紹介します。Stifel社のTom Roderick氏とMax Aniweta氏のチームからは、「ゲームよりもバーティカルな分野が大きくなるのはいつかという質問をよく受けます。もしそのトレンドラインについて最新情報があれば、これは素晴らしいことです。

しかし、もっと興味深い質問は、どのような収益モデルがそこに到達するのかということです。なぜなら、シートカウントベースのサブグロース・サブスクリプションであるCreateもあれば、SnowflakeやStripeなどに見られるような利用ベースのモデルで急成長しているOperateもあるからです。ジョン、それはあなたにぴったりの良い質問だと思います。それでは、オープンマイクの前に最後の質問をさせていただきます。

ジョン・リッチェルロ

この質問は、私たちが社内で取り組んでいるいくつかの取り組みをよく表していると思います。先ほど、いくつかの新規顧客の発表がありましたが、垂直統合型ビジネスにおいても、かなりの数の主要な新規顧客が加わりました。このように、私たちは取り込みを目の当たりにしています。今日は、ゲーム以外にも恒久的にSaaSビジネスやプロフェッショナル・サービス・ビジネスを展開しています。その通りです。私たちはシート・ライセンスを販売し、[Indiscernible]や[Indiscernible]などのランタイム・アプリケーションを顧客に販売しています。

このような企業は、新しいアプリケーションを使いこなすためのサポートを必要としています。だから、WalgreensやLowe’s、The Nature Conservancyなど、その他多くの企業と一緒に。私たちはプロフェッショナル・サービスを提供しています。先ほどの質問では、Unityの開発者を雇っているという話をしましたね。多くの企業がUnityを採用していますが、彼らが求めるものを構築するために、社内のより小規模なチームを補強するためにUnityのプロフェッショナルサービスを必要としている場合が多いのです。そのため、プロフェッショナルサービスを提供しています。しかし、あなたは本当に重要なことを言っていると思います。

このような分野では、ゲーム会社が何千人もの開発者を抱えているような規模ではありません。そして、ここでは利用ベースのモデルが多く見られます。私たちはすでにFurioosで消費モデルに取り組んでいます。当社のOperateサービスのほとんどは、利用モデルに基づいています。シミュレーションやビジュアルツインなどの初期段階では、価格設定をする際に、個人が座席として利用することを想定しています。

これは、問題に適用されるコンピューティングに基づいた消費モデルになります。そして、プロフェッショナルサービスやシートライセンスから、様々な指標に基づく消費モデルへと移行していくでしょう。このようなモデルが次々と登場すると思いますが、消費型モデルはやがてバーティカル分野に大きく貢献すると考えています。

リチャード・デイビス

いいですね。では次に、直接質問をしていただきたいと思います。まずは、モルガン・スタンレーのマット・コストさんからお願いします。もし、ビデオを開いて質問したいのであれば、他の皆さんにも質問してもらいますよ。

マシュー・コスト

よろしくお願いします。質問をありがとうございます。当四半期のOperateは非常に好調だったようですね。この分野の収益化に関連して、シェアゲインが得られたとのことですが、これはどのようなものだったのでしょうか?また、第3四半期までの累計で、マネタイズ関連のトレンドがどうなっているかを教えてください。ありがとうございます。

ジョン・リシテイルロ

では、スピーカーをリセットします。私の中ではかなり混乱していたので、ルイスにお願いしたいと思います。オーディオドライバーを開いたり閉じたりしてみて、効果があるかどうか試してみます。

ルイス・ヴィソソ

いいですね。マットさん、いい質問ですね。IDFAについては前四半期にもお話ししましたが、その時に私が言ったことを覚えているでしょうか、IDFAの準備は2年以上前から行っています。また、私たちのアップグレード組織は、毎日500億件のINAPイベントを捕捉・分析しているとも言いました。いや、毎分3,500万ものイベントを捕捉しているのです。これは非常に驚くべきことで、この20のプラットフォームでそれを行っています。先ほど、プラットフォーム全体での支出が非常に好調だったと述べましたが、市場での成長も期待できます。

その理由は、IDFAに依存しない当社のコンテクストモデルにあると思います。これは非常にうまくいっています。当社の規模と深さにより、エンドユーザーのエンゲージメントとプラットフォームのパフォーマンスデータに基づいた膨大なデータにアクセスできます。また、当時もお客様からのフィードバックは非常に高いものでした。

お客様の中には、「世界中のあらゆるネットワークと提携しているが、Unityの準備体制やガイダンスは他をはるかに凌駕している」といった声もあったと思います。そのおかげで、1四半期前のガイダンスを5,000万ドルほど引き上げることができました。このように、前四半期とまったく同じことが起こっています。ジョンが言ったように、IDFAは明らかに業界に影響を与えていますが、その影響はさまざまなプレーヤーに及んでいます。

現在、加速しているプレーヤーもいれば、減速しているプレーヤーもいます。幸運なことに、Pinpointerの第1四半期のデータと分析結果が準備されていて、実際に加速しています。このように、1四半期前にマットが話したことと同じメッセージが、今も続いており、この環境下で非常に好調に推移しています。

ジョン・リシテイーロ

ルイスの指摘を受けて、質問の意味がよくわかりました。以前、広告ビジネスに関する質問を受けたとき、私は広告収入をゲーム業界と結びつけていました。これを考えるには、ヨーロッパやGDPRで起こったことを経験している私たちにとって、混乱は相対的な市場シェアに影響を与えるというのが一番の理由だと思っています。あるパブリッシャーへの影響は、他のパブリッシャーとは異なります。私たちは、市場シェアを拡大しながらも、業界に貢献しています。

ですから、全体的なレベルで見れば、広告市場が成長することは間違いないと思います。すべてのパブリッシャーに同じような影響があるのでしょうか?いいえ、LTVの計算は、すべてのパブリッシャーだけでなく、すべてのパブリッシャー内のすべてのゲーム、そして多くの場合、すべてのゲームとすべてのパブリッシャーのすべての主要地域で異なっているからです。集計結果はそこにあります。厳しい現実ですが、IDFAや以前のGDPRのように、世の中にあるマネタイズメカニズムの一部を変更すると、相対的な運勢に影響を与えます。誰が一番上で、誰が2番目で、誰が3番目なのか?

GDPRにしろIDFAにしろ、我々はこれらの方程式の中で純然たる勝者となることを十分に予測していたことを、今回の件を通して喜んでいます。しかし、他のネットワークや、自社のネットワークがこれらのルールに適応するのが難しい場合には、多少の入れ替えがあると思います。また、相対的に見れば、パブリッシャーによって異なる結果になるでしょう。

リチャード・デイビス

素晴らしい。

マシュー・コスト

ありがとうございます。音声に問題があったらごめんなさい。

リチャード・デイビス

いいえ、問題ありません。

ルイス・ヴィソソ

マットさん、補足させていただきますね。私たちのユニークなコンテクストと内部は、私たちにとって本当に競争力のある強みです。開発者は、ゲームを作るときに、他のプラットフォームではなく、まずUnityにたどり着きます。当社のランタイムは、他の多くのOperateサービスに加えて、アプリの中にあります。このように、私たちには規模があり、それがうまく機能しているのです。

リチャード・デイビス

いいですね。トム・ロデリック、あなたも参加しませんか?

トム・ロデリック

いいですね、わかりました。私の声が聞こえますか?

ジョン・リシテイーロ

やあ、トム、君の声はよく聞こえるよ。

トム・ロデリック

すばらしい。いいよ。では早速、ご紹介します。ジョン、ルイス、リチャードの3人は、マットの質問をさらに詳しく説明しようと思っています。また、明らかにモンスター級の四半期であるにもかかわらず、非常に素晴らしい傾向を示していることを考慮すると、これをフォワードガイダンスである逐次減少の数字と比較してみたいと思います。

多くの人が疑問に思うのは、この数字に神経質になるべきかどうかということでしょう。これは、厳しいエンゲージメントの連続的な傾向を反映したものなのでしょうか?それは、広告エコシステムの不確実性を反映したものなのでしょうか?それとも、「さあ、私たちはモンスター級の四半期を達成したんだから、私たちを殺さないで」ということでしょうか。少し保守的になって、馬を納屋に入れておこうと思っています。

ジョン・リシテェロ

だから、ルイスが答えを用意する時間を作るために、私は30秒の答えを無駄にするつもりです。でも、トム、私たちは緊張していませんよ、保証します。もし私たちが緊張していないなら、あなたが緊張することを勧めません。我々のビジネスは素晴らしいものだと思っています。シーケンシャルガイダンスには、現在の状況や今後の方向性、長期的な成長や短期的な成長機会について、私たちを不安にさせるものは何もありません。それでは、季節性と四半期ごとのガイダンスの仕組みについて、ルイスからお話を伺いたいと思います。

ルイス・ヴィソソ

トム、もし私たちが神経質になっていたら、1四半期前に行った4,500万ドルの増資を再び行うことはないでしょう。私たちは、このビジネスに対して非常に強気です。2年前を振り返って、第2四半期に対する第3四半期を見てみると、昨年の本当の季節性がわかると思います。季節性はCOVIDの影響を過度に受けているため、少し誤解を招く恐れがあります。

私たちは、ビジネスがどのようにアップグレードしていくのかを知っています。特に、消費ベースのモデルであるオペレート事業では、夏休みやホリデーシーズンは伝統的にピークとなる時期です。それが影響しているのです。しかし、何度もお伝えしているように、事業の健全性については非常に満足しています。

ジョン・リシテェロ

トムさん、補足しておきましょう。様々な理由で夏休みの時期が低かったのですが、私たちは劇的な成長を遂げており、季節性と連続性を区別するのが難しいことがあります。

トム・ロデリック

そうですね。そうですね。それから、とても簡単な質問があります。ルイス、あなたはそれに触れましたね。Parsecについては、Millennium Falconのジョークがあるかもしれませんが、それは後でRichardに言わせておきます。しかし、重要ではないとおっしゃいましたが、それはわかりますが、重要性にはさまざまなレベルがあります。このガイダンスの中には、収益に関連するものが含まれているのでしょうか?それとも、これはあくまでも製品カンパニーのビジョンに基づいたものなのでしょうか?

ルイス・ヴィソソ

はい。今年の収益は非常に少ないです。重要なものは何もありません。ですから、もし質問があるとすれば、それがガイダンスを引き上げた理由なのでしょうか?絶対にありません。当社は素晴らしい会社です。私たちはこの会社が大好きです。ジョンが説明したように、その技術は素晴らしいものです。将来は非常に素晴らしいと思いますが、今年の影響は非常に小さいと思います。

ジョン・リシテイーロ

誤解を恐れずに言えば、ルイスと私は、ガイダンスの作成中にParsecの話をすることはありませんでした。また、ガイダンスには含めないようにしています。[名前は[Indiscernible][Indiscernible]です。]

トム・ロデリック

とても[Indiscernible]ですね。素晴らしいですね。皆さん、ありがとうございました。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

Brent Bracelinさん、お元気ですか?

ブレント・ブラチェリン

こんにちは、皆さん。今日はよろしくお願いします。質問を受けてくださってありがとうございます。簡単な質問を2つ。まず、オペレートについてですが、明らかに3四半期連続でIDFAの段階で圧勝しており、非常に素晴らしい数字です。直近の3四半期で一貫して30%を超えるガイドが出ていますが、実際にはもっと高い数値が出ています。

しかし、直線性はどうだったのでしょうか?当四半期の月次リニアリティでは、オペレート事業が3ヶ月目に前年同期比で減少傾向になったのか、それとも3ヶ月目に増加したのか?オペレートの線形性について、IDFAの導入が始まった当四半期のパフォーマンスを考えた場合、どのような色があるでしょうか?

ルイス・ヴィソソ

ブレントは……いや、それは公表していません。当四半期のリニアリティは非常に良好でした。直線性については非常に満足しています。繰り返しになりますが、もしそうでなければ、通期のガイダンスをこれほどまでに引き上げることはなかったでしょう。事業の健全性には満足しています。地域別、ビジネス別、月別など、とにかくいろいろな角度から見てみましたが、私たちはとても良いと感じています。ですから、心配はしていませんよ、ブレント。

Brent Bracelin

はい、わかりました。さて、あなたの[Indiscernible]バーゲニングシェアはIDFAを投稿することになっています。最後の質問になりますが、Parsecについて、その機会について考えていただけますか?それはサブスクリプションサービスの一部になると思いますか?また、基本パッケージの機能性については、別のサブスクリプションサービスとして運営することを計画していますか?当初のお考えをお聞かせください。時間が経てば変わるとは思いますが、Parsecのパッケージやバンドルについての初期の考えを教えてください。

ジョン・リッチェルロ

まず最初に、両方です。今の質問に戻ってみましょう。ブレント、30分ほど前に、ゲーム業界のカバー率を5倍にしてアーティストをピックアップできると言ったことを思い出してください。今、Parsecを利用しているアーティストは非常に多いですよね。奇妙なことに、多くのお客様は、月々30ドルで利用できるため、逆にUnityを席に引き込むことができると思います。

ゲーム開発者がリモートシステムを持つことは、簡単で不可欠な要素です。もうひとつは、多くの開発者が、正直なところ、Parsecのようなものを必要としています。Parsecでは、タブレットを使ってあらゆる種類の制作を行うことができます。

Parsecはそれを提供してくれます。私の感覚では、この分野はゴルディロックスと呼ばれる分野のひとつで、私たちが彼らを顧客に引き込み、彼らが私たちを顧客に引き込むことができ、私たちが束になって、お互いに大きなシェアを持つ顧客に浸透させることができます。ベンジーとクリスについては、私が彼らの年齢のときに、彼らの半分でも賢ければよかったと思っています。彼らの深い洞察力と実行力には、私も驚かされました。この作品については、本当に素晴らしいと思っています。

Brent Bracelin

それは心強いですね。本当にありがとうございました。

リチャード・デイビス

スティーブン・ジューさん、いらっしゃいますか?

スティーブン・ジュー

はい、そうです。

リチャード・デイビス

そうですか。いいですね。

スティーブン・ジュー

広告ビジネスに関する質問の続きですが、ゲーム開発者からのマーケティング費用だけでなく、より多くの機会、より多くの業種の広告主が存在します。そこで、ゲーム以外の広告主を獲得するためにどのような取り組みを行っているかを教えてください。ありがとうございます。

John Riccitiello

はい、もちろんです。まず最初に、ゲーム以外の広告主のために、供給側のマージンを実験しています。私たちは、ゲーム業界の供給側と、あらゆる人の需要側にいると考えていますが、ほとんどはゲーム側です。また、Googleをはじめとする多くのアグリゲーターやネットワークと提携しており、ブランド広告などを提供しています。

私は率直に言って、ますます洗練されていくと予想していますし、実際に見ています。ゲーム以外の広告は、ゲーム業界のネットワークを利用しています。ゲーム以外の広告は、ゲーム業界のネットワークを購入しています。このように、ゲーム以外の広告も増えていくと思いますが、どちらもゲーム広告が大半を占めています。しかし、繰り返しになりますが、私たちはどちらの側にも門戸を開いています。質問の答えになっていますか、スティーブン?無言になってしまいました。わかりました。

スティーブン・ジュー

すみません。私が考えているのは、より長期的な機会についてですが・・・。

ジョン・リシテェロ

長期的な視点で考えると

スティーブン・ジュー

そうですね。

John Riccitiello

はっきり言っておきます。私は、Unityの長期的な展望は、私たちがマネタイズのために活動していることよりも、もっと大きな枠だと考えています。私たちは常に実験を続けています。私たちは、よりデータを重視したクライアント広告を提供していますが、それは、あなたが愛着を持って尊敬している一部のプレイヤーを除いて、Facebookのゴールのようなものです。私たちのように広告やデータに精通している企業はほとんどありませんし、これらのスキルはもっと広く獲得したいと考えています。しかし、60%の四半期に近づくと、四半期に集中するようになり、それが今、当社のビジネス以外でやっていることです。

スティーブン・ジュ

ありがとうございます。ありがとう、ジョン。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。続いて、オフィール・ゴットリーブです。

オフィール・ゴットリーブ(Ophir Gottlieb

お待たせしました。私の質問に答えてくださってありがとうございます。

リチャード・デイビス

どういたしまして。

Ophir Gottlieb

DBNERについてお話を伺いたいと思っていました。昨年の第2四半期と第3四半期、COVIDの四半期には、Unityが急上昇しましたよね。140台後半から140台中盤で、それ自体は持続可能とは思えませんでした。2021年の第2四半期には、再び142%になっています。何がその要因なのか、少しお話いただけますか?第3四半期の状況や、この指標の長期的な見通しについても教えてください。ありがとうございます。

John Riccitiello

ルイスと私、どちらがいいですか?

ルイス・ヴィソソ

ジョン、あなたはどうしますか?

John Riccitiello

ええ、見てください。これは、2つ以上の数字が関係していて、掛け算や割り算をしているときに、基本的なトレンドラインが何であるかを理解しなければならないようなものです。私たちがこの数字を維持できているのは、100人以下のお客様を400人以上卒業させているからであり、彼らが大きな成長をもたらしてくれるからです。

そして、もうひとつは、大規模な顧客を獲得し、成長させ続けていることです。つまり、スタックの下層部と上層部の両方で成長が見られ、さらにスタックの中に人を入れ続けているのです。正直なところ、今年のガイドを設定した際には、現在実現している売上高よりも大幅に低い数値をガイドしていました。

その理由の多くは、お客様が我々の計画や期待を上回る成功を収めているからです。これは、CEOとして見たい光景ですね。朝起きて何かを目にしたときに、たいていは良いニュースで、ほとんどが良いニュースです。そして、私たちは、新しいお客様を急速にプラットフォームに迎え入れています。そして、新規顧客がプラットフォームに加わると、その顧客を急速に増やしています。ユニティで働くには良い時期です。だからこそ、私たちはこれほどまでに強気でいられるのだと思います。

オフィール・ゴットリーブ(Ophir Gottlieb

はい、わかりました。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

素晴らしいですね。そして、もうすぐ終わります。カッシュさん、質問はありますか?それともコールバックの時にチャットで話したいですか?どちらがいいですか?

Kash Rangan

コールバックの時にチャットします。どうもありがとうございました。多分、後だと思います。

リチャード・デイビス

わかった。いいですよ。素晴らしい。さて、これで終わりにしましょう。61分で終了しましたが、悪くないと思います。皆様のご参加に感謝いたします。また、カンファレンスや次回の決算説明会でお会いできることを楽しみにしております。皆様のご関心とご支援に感謝いたします。

ルイス・ヴィソソ

ありがとうございました。

John Riccitiello

皆さん、ありがとうございました。

 

 

ABOUT ME
赤虎めだか
こんにちは。【赤虎めだか】です。 よろしくお願いします。 ・アラフィフ(男) ・うお座のB型 ・職業:BPMコンサルタント ・副業で太陽光発電所を2基 ・VTIをコアに株式投資を実践 ・米国株、香港株、日本株に投資 ・リチウム、銅、クリーンエネルギーなどに興味あり ・趣味はめだかのブリーディングと観葉植物、焼き物(食器)集め